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Vue和Django前后端分离的简单记录

Vue和Django前后端分离的简单记录 Vue的项目创建与打包Django项目创建Vue部署在Django相关链接Vue的项目创建与打包 首先进行环境配置 全局安装好 node/ vue /vue-cli /webpack (能百度到很多方法和资源) 可以通过类似 node -v验证是否成功安装 在项目文件夹创建项目 通过…

Pbrt 源代码分析

(1) core\interpolation.cpp Float CatmullRom(int size, const Float *nodes, const Float *values, Float x) 参考 http://graphics.cs.ucdavis.edu/education/CAGDNotes/Catmull-Rom-Spline/Catmull-Rom-Spline.html Substituting these into the original polynomial …

使用pbrt遇到的问题及解决方法

1. 如何将obj格式的文件转换为pbrt格式 首先找到pbrt路径下的 pbrt-v3\build\Release\obj2pbrt.exe,按住shift的同时点击鼠标右键,选择 在此处打开Powershell窗口(s)。 在命令行输入以下命令 : .\obj2pbrt.exe .\p3dm.ru_A10.obj .\p3dm.ru_…

pbrt读书笔记2

这里插入一个小知识点&#xff0c;通过raymarching可以估算表面的法线&#xff0c; for(int currStep 0; currStep < steps; currStep) {if(distance(currPos, objCenter) < radius){const float est 0.01;float3 n normalize(float3(map(currPos float3(est, 0, 0)…

Q111:PBRT-V3系统概述

小编在这里想通过渲染一个简单的场景(比如,一个球),来看看: 从“系统读入场景描述文件”到“系统输出图形”的过程中,系统具体是怎么跑的。(内容适合有一定ray tracing基础的童鞋) 〇、准备 直接参考: 1,PBRT-V3官方代码(book版) 2,PBRT-V3原著章节“1.3 pbr…

PBRT学习笔记1 -- 蒙特卡洛积分

Monte Carlo Integration&#xff08;蒙特卡洛积分&#xff09; Probability Review&#xff08;概率论回顾&#xff09; 一个随机变量&#xff08;random variable&#xff09; X X X是某个随机过程&#xff08;random process&#xff09;的取值&#xff0c;我们一般使用大…

PBRT-V3体渲染笔记

一 基本原理整理 影响radiance在参与介质分布的三个过程: Absortion,Emission,Scattering(分为out-scattering和in-scattering)。 Absortion 吸收系数为σa,入射radiance Li经过距离dt,吸收后的出射radiance Lo的关系如下: (1) 对上式解微分方程得到一个值,表示经…

关于在windows上首次编译运行pbrt-3

首先&#xff0c;如果你是在github上下载了论文的代码&#xff08;因为大多数的论文环境都是配置好&#xff08;什么glog、ptex、zlib、openexr都有&#xff0c;不用在次从github上下载&#xff0c;本人因是第一次接触pbrt&#xff0c;所以走了很多坑&#xff0c;其实很简单&am…

PBRT——零基础到完全吃透系列

PBRT源码解读 见 PBRT源码解读 个人网站&#xff1a;Dezeming Family PBRT-从零到完全吃透系列 学习PBRT难吗&#xff1f;很多人都说它很难。但是&#xff0c;相信您跟着本系列书&#xff0c;一步一步走下去&#xff0c;您就会发现PBRT其实非常简单&#xff0c;而且&#xff…

PBRT-01 编译PBRT-V3 并渲染出一个Demo

1.1 网页电子书 PBRT的网页版的电子书 : http://www.pbr-book.org/3ed-2018/contents.html,在这里是Physical Based Rendering,Third Edition,学习的话可以参照这里的看书也行。 1.2 安装环境 我的开发环境是:Win7 VS2017 CMake3.11. 1.3 过程 1.3.1 首先我们要去…

PBRT学习笔记5 --体渲染

Volume Rendering Volume Scattering Processes&#xff08;体积散射过程&#xff09; 现实中&#xff0c;在有介质参与的环境中&#xff0c;影响辐射分布的三个主要物理过程为吸收&#xff0c;发射和散射。 吸收&#xff1a;光能转化为其他能量发射&#xff1a;发光粒子将光…

PBRT的scene.pbrt使用方法

这里给出一个场景&#xff1a; Integrator "path" "integer maxdepth" [ 65 ] Transform [ 0.721367 -0.373123 -0.583445 -0 -0 0.842456 -0.538765 -0 -0.692553 -0.388647 -0.60772 -0 0.0258668 -0.29189 5.43024 1] Sampler "sobol" &quo…

pbrt读书笔记

这是物理渲染的几个基本特征&#xff0c;其中最重要的就是线性和能量守恒。 w表示的点集合&#xff0c;而fai表示的是通量&#xff0c;把通量除以面积&#xff0c;就是光强&#xff0c;也就是通量密度。 最后的辐射度&#xff0c;还要考虑dA&#xff0c;因为是斜射&#xff0c;…

pbrt读书笔记3

反演法是根据pdf去求出cdf。然后给定随机概念值&#xff0c;也就是y&#xff0c;去反求出x本身。这个x就是采样值。 这个方法很有意思&#xff0c;首先Pr表示小于x的概率&#xff0c;而取max就是表是所有的采样都要小于x&#xff0c;于是就是n个概率相乘&#xff0c;刚好是x的n…

PBRT并行化研究

一、并行模型的设计 PBRT是由Matt Pharr 和Greg Humphreys完成的一个经典的光线追踪程序&#xff0c;它十分注重于光线追踪算法的效率。而光线追踪算法的一个最大的难点就是其性 能问题&#xff0c;算法中需要对每个像素点进行光线的反向追踪&#xff0c;并且反向追踪时每碰到一…

如何阅读PBRT3?

https://www.zhihu.com/question/309420057 如何阅读PBRT3&#xff1f; 目前第一章还未读完&#xff0c;只读到了1.4并行化。 不知道以怎样的姿势阅读才是正确的&#xff0c;以目前的进度来看&#xff0c;发现尤其是1.3对pbrt的概述那一节读的很混乱&#xff0c;好多类和方法…

pbrt-v4 windows编译失败指南

cpu下编译成功很容易&#xff0c;但是gpu有点麻烦&#xff0c;主要有下面几个坑 安装optix 7&#xff0c;cmake build 要加上PBRT_OPTIX_PATH cmake cuda 版本要对应&#xff0c;不然会出现 cuda not found&#xff0c;或者generate的时候报错&#xff0c;导致最后pbrt.exe --…

视锥frustum

视锥指的是一个实体形状,看起来像是一个顶部被平行于地基切除的金字塔。这就是一个透视相机渲染时能看到区域的形状。下面的思考实验有助于解释这个情况的成因。想象拿着一根直棍子(比如扫帚把手或者铅笔)的一端对着相机并拍照。如果棍子正对着照片的中心,垂直于相机镜片,…

[Unity]Screen position out of view frustum 的解决方法之一

Screen position out of view frustum 最近在开发项目的时候&#xff0c;本来想把预览摄像机的视觉范围扩大一些&#xff0c;故而调整了一下Sence框的摄像机设置&#xff1a; 但是不久就出现了这个问题&#xff1a; 网上出现的大部分是因为Main Camera的 Viewport Rect的 X …

Screen position out of view frustum——steamVR2.7.3 解决方法

最近用了新版steamVR2.7.3&#xff0c;如果只在场景中放置CameraRig,发现出现了以下如图错误&#xff1a; “Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000, 1000.000000) (Camera rect 0 0 2384 2648) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, Int…