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[Unity]Screen position out of view frustum 的解决方法之一

Screen position out of view frustum 最近在开发项目的时候,本来想把预览摄像机的视觉范围扩大一些,故而调整了一下Sence框的摄像机设置: 但是不久就出现了这个问题: 网上出现的大部分是因为Main Camera的 Viewport Rect的 X …

Screen position out of view frustum——steamVR2.7.3 解决方法

最近用了新版steamVR2.7.3,如果只在场景中放置CameraRig,发现出现了以下如图错误: “Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000, 1000.000000) (Camera rect 0 0 2384 2648) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, Int…

OpenGL Frustum参数设置

opengl中使用Frustum来设置透视投影,函数原型: frustum(float left, float right, float buttom, float top, float near, float far); 注意,near的值不能为0。对于near不能为0,这里有数学上的解释,但其中关于“far和n…

《Frustum PointNets for 3D Object Detection from RGB-D Data》中文翻译

用于从RGB-D数据进行3D物体检测的Frustum PointNets 摘要: 在这项工作中,我们研究了室内和室外场景中RGB-D数据的三维物体检测。 虽然以前的方法专注于图像或3D体素,通常模糊自然3D图案和3D数据的不变性,但我们通过弹出RGB-D扫…

为什么视锥剔除重要,却又不重要 | Why Frustum Culling Matters, and Why It‘s Not Important

看到一篇不错的介绍视锥剔除的文章,初次投稿,就简单以翻译来做开端吧。 原文链接:https://gist.github.com/nothings/913056601b56e5719cc987684a16544ehttps://gist.github.com/nothings/913056601b56e5719cc987684a16544e (主…

Frustum PointNets for 3D Object Detection from RGB-D Data

Frustum PointNets for 3D Object Detection from RGB-D Data 1.背景 3D的运用以及逐渐广泛,但是之前大多数的工作是将3D书转化为2D的数据或者对3D数据进行体素化处理,这样就失去了3D数据的一些空间特征以及其他的特性。 参考之前2D的工作,…

获取View Frustum的6个平面

在3D图形学中,一种优化的手法,叫做物体剔除(Object Culling)。这种技术的提出是基于这样的策略:我们不希望将不存在View Frustum里面的物体送往流水线中进行处理。虽然,你可能会说,现在的图形卡都已近支持了三角形剔除…

点云网络的论文理解(六)-Frustum PointNets 总体概括

这里的总结一下: 1.解决什么总体问题:解决三维空间中的目标识别,最终结果是用一个小盒子也就是bounding box把这个东西框起来。2.解决什么痛点 :1.原有的方案中忽略了三维最原始的特性。2.在大的空间当中,小的常常被忽…

Screen position out of view frustum

Screen position out of view frustum (screen pos 1155.000000, 650.000000, 5000.000000) (Camera rect 0 0 1155 650) unity 在使用的时候报错如上。 前提:Projection:Perspective 原因分析:切割面最近和最远的值误差太大,一般不超过10…

【3D目标检测】Frustum PointNets

《Frustum PointNets for 3D Object Detection from RGB-D Data》论文笔记 一、论文思路二、模型介绍2.1 模型结构2.2 实现细节2.2.1 Frustum Proposal2.2.2 3D Instance Segmentation2.2.3 Amodal 3D Box Estimation2.2.4 模型结构2.2.5 损失函数 三、实验结果 代码 论文 一、…

【3D目标检测】Frustum PointNets for 3D Object Detection from RGB-D Data

目录 概述细节网络结构视锥候选框3D实例分割边界框参数回归损失函数 概述 首先本文是基于图像和点云的,属于早期的模态融合的成果,是串行的算法,而非并行的,更多的是考虑如何根据图像和点云这两个模态的数据进行3D目标检测。 提出…

点云网络的论文理解(七)-Frustum PointNets for 3D Object Detection from RGB-D Data

名词解释 RGB:就是彩色图像。 RGB-D:就是彩色图像外加一个深度,这个深度就是摄像头到那个东西的距离。 单目RGB-D:就是一个摄像头采集RGB-D数据 双目RGB-D:就是两个摄像头一起采集RGB-D数据,这样类似于两个眼睛的效果,可以更加…

frustum-pointnets复现过程+遇到的问题+解决方法

frustum-pointnets复现过程+遇到的问题+解决方法 系统Ubuntu16.04 1.下载KITTI数据集: 并按照README中的格式解压并重组数据集: 2.运行环境配置: 在复现KPConv的环境(‘python3’)下继续,首先安装一些包,已经安装的包不再安装(可KPConv复现链接中查看): conda in…

Cesium 实战 23 - 视锥体(Frustum)实现

Cesium 实战 - 视锥体(Frustum)实现 椎体核心代码完整代码在线示例在实现视频投射的时候,接触了一下视椎体,但是研究并不透彻。 后来在群里见到有人想在线看一下视椎体效果,以及实现过程,于是就试了一下。 本文包含视锥体核心代码、完整代码以及在线示例三部分。 椎体核…

OpenGL中frustum投影矩阵的推导

OpenGL中,有一个函数叫frustum,字面的意思是截锥体,也就是一个去掉头部的锥体,如下图所示, 看了一下《计算机图形学》(英文名Computer Graphics with OpenGL)的透视投影推导过程,比较…

视锥裁剪

背景 视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高性能,只对其中与视锥体有交集的对象进行绘制。 我们…

视锥体剔除(Frustum Culling)算法详解-透视投影矩阵直接推导

前言 本文章介绍了如何从投影矩阵(ProjectionMatrix)推导,得到视锥体(Frustum)的六个面的面方程,并且判断一个**点(point)是否在视锥体范围内,或者包围球(Bo…

通过实例理解Go访问和操作数据库的几种方式

关系数据库操作是Go应用开发中的重要一环,尤其是Go Web应用、微服务等。作为Gopher,我们需要了解几种主流的数据库访问和操作方法,以便在项目中做出适当的选择。 我个人在日常开发中较少涉及CRUD类应用,因此使用Go访问和操作数据库…

Golang generate 指南:自动化代码生成的艺术

Golang generate 指南:自动化代码生成的艺术 引言generate 指令的基本用法实际案例分析高级技巧与最佳实践常见问题解答结语 引言 在现代软件开发中,Go 语言(或称为 Golang)以其简洁性和高效性而受到广泛赞誉。作为一种静态类型的…

新手村之SQL——分组与子查询

1.GROUP BY GROUP BY 函数就是 SQL 中用来实现分组的函数,其用于结合聚合函数,能根据给定数据列的每个成员对查询结果进行分组统计,最终得到一个分组汇总表。 mysql> SELECT country, COUNT(country) AS teacher_count-> FROM teacher…