相关文章

PBRT——零基础到完全吃透系列

PBRT源码解读 见 PBRT源码解读 个人网站:Dezeming Family PBRT-从零到完全吃透系列 学习PBRT难吗?很多人都说它很难。但是,相信您跟着本系列书,一步一步走下去,您就会发现PBRT其实非常简单,而且&#xff…

PBRT-01 编译PBRT-V3 并渲染出一个Demo

1.1 网页电子书 PBRT的网页版的电子书 : http://www.pbr-book.org/3ed-2018/contents.html,在这里是Physical Based Rendering,Third Edition,学习的话可以参照这里的看书也行。 1.2 安装环境 我的开发环境是:Win7 VS2017 CMake3.11. 1.3 过程 1.3.1 首先我们要去…

PBRT学习笔记5 --体渲染

Volume Rendering Volume Scattering Processes(体积散射过程) 现实中,在有介质参与的环境中,影响辐射分布的三个主要物理过程为吸收,发射和散射。 吸收:光能转化为其他能量发射:发光粒子将光…

PBRT的scene.pbrt使用方法

这里给出一个场景: Integrator "path" "integer maxdepth" [ 65 ] Transform [ 0.721367 -0.373123 -0.583445 -0 -0 0.842456 -0.538765 -0 -0.692553 -0.388647 -0.60772 -0 0.0258668 -0.29189 5.43024 1] Sampler "sobol" &quo…

pbrt读书笔记

这是物理渲染的几个基本特征,其中最重要的就是线性和能量守恒。 w表示的点集合,而fai表示的是通量,把通量除以面积,就是光强,也就是通量密度。 最后的辐射度,还要考虑dA,因为是斜射,…

pbrt读书笔记3

反演法是根据pdf去求出cdf。然后给定随机概念值,也就是y,去反求出x本身。这个x就是采样值。 这个方法很有意思,首先Pr表示小于x的概率,而取max就是表是所有的采样都要小于x,于是就是n个概率相乘,刚好是x的n…

PBRT并行化研究

一、并行模型的设计 PBRT是由Matt Pharr 和Greg Humphreys完成的一个经典的光线追踪程序,它十分注重于光线追踪算法的效率。而光线追踪算法的一个最大的难点就是其性 能问题,算法中需要对每个像素点进行光线的反向追踪,并且反向追踪时每碰到一…

如何阅读PBRT3?

https://www.zhihu.com/question/309420057 如何阅读PBRT3? 目前第一章还未读完,只读到了1.4并行化。 不知道以怎样的姿势阅读才是正确的,以目前的进度来看,发现尤其是1.3对pbrt的概述那一节读的很混乱,好多类和方法…

pbrt-v4 windows编译失败指南

cpu下编译成功很容易,但是gpu有点麻烦,主要有下面几个坑 安装optix 7,cmake build 要加上PBRT_OPTIX_PATH cmake cuda 版本要对应,不然会出现 cuda not found,或者generate的时候报错,导致最后pbrt.exe --…

视锥frustum

视锥指的是一个实体形状,看起来像是一个顶部被平行于地基切除的金字塔。这就是一个透视相机渲染时能看到区域的形状。下面的思考实验有助于解释这个情况的成因。想象拿着一根直棍子(比如扫帚把手或者铅笔)的一端对着相机并拍照。如果棍子正对着照片的中心,垂直于相机镜片,…

[Unity]Screen position out of view frustum 的解决方法之一

Screen position out of view frustum 最近在开发项目的时候,本来想把预览摄像机的视觉范围扩大一些,故而调整了一下Sence框的摄像机设置: 但是不久就出现了这个问题: 网上出现的大部分是因为Main Camera的 Viewport Rect的 X …

Screen position out of view frustum——steamVR2.7.3 解决方法

最近用了新版steamVR2.7.3,如果只在场景中放置CameraRig,发现出现了以下如图错误: “Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000, 1000.000000) (Camera rect 0 0 2384 2648) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, Int…

OpenGL Frustum参数设置

opengl中使用Frustum来设置透视投影,函数原型: frustum(float left, float right, float buttom, float top, float near, float far); 注意,near的值不能为0。对于near不能为0,这里有数学上的解释,但其中关于“far和n…

《Frustum PointNets for 3D Object Detection from RGB-D Data》中文翻译

用于从RGB-D数据进行3D物体检测的Frustum PointNets 摘要: 在这项工作中,我们研究了室内和室外场景中RGB-D数据的三维物体检测。 虽然以前的方法专注于图像或3D体素,通常模糊自然3D图案和3D数据的不变性,但我们通过弹出RGB-D扫…

为什么视锥剔除重要,却又不重要 | Why Frustum Culling Matters, and Why It‘s Not Important

看到一篇不错的介绍视锥剔除的文章,初次投稿,就简单以翻译来做开端吧。 原文链接:https://gist.github.com/nothings/913056601b56e5719cc987684a16544ehttps://gist.github.com/nothings/913056601b56e5719cc987684a16544e (主…

Frustum PointNets for 3D Object Detection from RGB-D Data

Frustum PointNets for 3D Object Detection from RGB-D Data 1.背景 3D的运用以及逐渐广泛,但是之前大多数的工作是将3D书转化为2D的数据或者对3D数据进行体素化处理,这样就失去了3D数据的一些空间特征以及其他的特性。 参考之前2D的工作,…

获取View Frustum的6个平面

在3D图形学中,一种优化的手法,叫做物体剔除(Object Culling)。这种技术的提出是基于这样的策略:我们不希望将不存在View Frustum里面的物体送往流水线中进行处理。虽然,你可能会说,现在的图形卡都已近支持了三角形剔除…

点云网络的论文理解(六)-Frustum PointNets 总体概括

这里的总结一下: 1.解决什么总体问题:解决三维空间中的目标识别,最终结果是用一个小盒子也就是bounding box把这个东西框起来。2.解决什么痛点 :1.原有的方案中忽略了三维最原始的特性。2.在大的空间当中,小的常常被忽…

Screen position out of view frustum

Screen position out of view frustum (screen pos 1155.000000, 650.000000, 5000.000000) (Camera rect 0 0 1155 650) unity 在使用的时候报错如上。 前提:Projection:Perspective 原因分析:切割面最近和最远的值误差太大,一般不超过10…

【3D目标检测】Frustum PointNets

《Frustum PointNets for 3D Object Detection from RGB-D Data》论文笔记 一、论文思路二、模型介绍2.1 模型结构2.2 实现细节2.2.1 Frustum Proposal2.2.2 3D Instance Segmentation2.2.3 Amodal 3D Box Estimation2.2.4 模型结构2.2.5 损失函数 三、实验结果 代码 论文 一、…