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Mac下安装memcache

##Mac下安装Memcache 我是使用 brew 来安装的,让我们再回顾一下整个过程吧。如果你没有装 brew ,先看步骤一,否则直接看步骤二。 步骤一:安装 Homebrew 先看看是否满足下面条件: Intel 的 CPU OS X 10.5 或者更高 安装了XCode…

抗锯齿插件MadGoat-SSAA使用需要注意的地方

使用这款抗锯齿插件时,如果你同时使用UGUI 跟随三维物体移动功能,那么就要注意下面: FR:徐海涛(hunk Xu) QQ技术交流群:386476712

简单的尝试Supersampling

为了在即将开工的渲染器上实现高精度的反走样和抗锯齿,我尝试了一下超采样。过程很简单,把图象分块渲染,过滤后拼接起来就可以了。为了方便起见我只将一幅512x512的最终画面以1024x1024的分辨率渲染,然后拼凑回去。样本的数目依旧…

【Games101】Lecture06 光栅化 笔记

视频&图片:【B站】GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪 目录 1. 反走样1.1 Sampling Artifacts1.2 反走样的具体操作1.2.1 采样频率1.1.2 频域 1.2 降低走样的方法1.2.1 Supersampling(MSAA)1.2.2 其他常用抗锯齿 1.3 超分辨率 Super r…

反锯齿方法-超级采样和多重采样

一、前台缓存和后台缓存 图像在绘制的时候,一般都不是直接在屏幕上绘制,而是有一个后台离屏缓存(offscreen buffer),在离屏缓存里边绘制好了之后,提交到屏幕,然后我们才看到。一般来讲,后台缓存的尺寸跟绘…

反走样算法

在显示器上通过有限个点去逼近无限个点,会不可避免的出现走样现象,例如边界出现锯齿状等问题。反走样算法的主要思想是对边界区域进行模糊过渡处理,从视觉上看更加的平滑。 一.非加权区域采样方法 该方法主要应用于封闭的图形,根…

CVPR2021文章理解1-Neural Geometric Level of Detail: Real-time Rendering with Implicit 3D Shapes

CVPR2021文章理解1-Neural Geometric Level of Detail:Real-time Rendering with Implicit 3D Shapes 主要工作具体方法Neural Signed Distance Functions (SDFs)Neural Geometric Levels of Detail网络的训练渲染Sparse Ray-Octree IntersectionLOD的选择 该文章仅为个人学习理…

A Quick Overview of MSAA

A Quick Overview of MSAA 原文地址:https://mynameismjp.wordpress.com/2012/10/24/msaa-overview/ Previous article in the series: Applying Sampling Theory to Real-Time Graphics MSAA can be a bit complicated, due to the fact that it affects nearly th…

[CVPR2022]Disentangled3D: Learning a 3D Generative Model with Disentangled Geometry and Appearance

标题:Disentangled3D: Learning a 3D Generative Model with Disentangled Geometry and Appearance from Monocular Images 链接:https://arxiv.org/pdf/2203.15926 本文也是基于NeRF的一个衍生,可以看做GRAF的进阶版。主要做的工作是基于…

【Shading】Applying Textures 应用纹理

Applying Textures 应用纹理 原理:屏幕上的任何一个点找到对应的纹理上的点,然后直接查,这个点对应纹理上的哪个点。 那如果这么简单就好了!那么我们这么查,有什么问题呢? Texture Magnification 纹理放大…

Facebook 神经上采样技术,用于实时渲染

超分辨率不仅用于图像和视频,现在也用在虚拟现实和大型游戏的渲染画面上采样,使得图形渲染引擎只需要渲染低分辨率图像,用户仍能观看到高分辨率画面,以降低其计算压力。 Facebook AI 发明的神经超采样技术,将是VR和游戏…

视频超分辨率论文笔记

持续更新 Video Super-Resolution via Deep Draft-Ensemble Learning 论文链接:http://openaccess.thecvf.com/content_iccv_2015/papers/Liao_Video_Super-Resolution_via_ICCV_2015_paper.pdf代码:http://www.cse.cuhk.edu.hk/leojia/projects/DeepS…

【高级渲染特性】抗锯齿技术介绍

什么是锯齿 图像的边缘有明显的像素边界,看起来不自然,好像锯齿一样 什么是抗锯齿 消除或者减轻锯齿 为什么会出现锯齿 计算器屏幕上显示的图像由一个个像素组成,绘制斜线的时候需要按照一个方向填充一个个像素的颜色。分辨率越大像素越…

Games101学习笔记二(锯齿、模糊等失真的本质)

文章目录 AliasingAntialiasing思路采样前模糊 从频域分析抗锯齿的本质滤波等于去掉高频信息滤掉低频部分滤掉高频部分高频低频都滤掉 滤波等于卷积也等于平均采样等于重复频率内容Aliasing等于混掉了频率内容 AntialiasingAntialiased SamplingAntialiasing By Supersampling …

【GAMES101学习笔记】06 - 光栅化_抗锯齿和Z缓冲

1. 走样(Aliasing) 1.1 采样理论 在像素中心测试输入 / 输出 △ \triangle △ 值 实际渲染出来的三角形:像素是均匀着色的正方形,出现锯齿 期望的三角形:连续三角函数 1.2 采样瑕疵(Sampling Artifacts&…

NeRF-SR: High-Quality Neural Radiance Fields using Super-Sampling论文翻译

使用超采样的高质量神经辐射场 目录 使用超采样的高质量神经辐射场 Abstract 1. Introduction 2、Related Work 3、Background(Nerf介绍) 4、Approach Training Testing 5. Experiments 5.1. Dataset and Metrics Blender Dataset LLFF…

图形_反走样技术总结

一、走样 1.1 走样原因 说到走样,首先要说的就是采样。这也算是很多图形学专著中提到反走样相关技术时的一个惯例。许多专著中都会提到奈奎斯特采样定理。一个直观理解:傅里叶变换告诉我们,任何一个函数都可以通过不同周期的正余弦函数线性…

《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第五章 着色基础 Shading Basics

写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了。不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改。相信花在本书上的时间和精力是值得的。 ——————————————————————————————…

GAMES101现代计算机图形学入门-闫令琪-随堂笔记-Lecture 06 Rasterization 2 (Antialiasing and Z-Buffering)

写在前面:原始文案来源于凌风同学博客,本文在其基础上增加图片并对文案稍作修改。此系列文章已经私信咨询能否授权发布,但一直尚未得到本人回复。出于工作要求,本人需要记录该系列课程体系,以供后期交流学习使用&#…

R语言:SMOTE - Supersampling Rare Events in R:用R对非平衡数据的处理方法

SMOTE - Supersampling Rare Events in R:用R对稀有事件进行超级采样在这个例子中将用到以下三个包{DMwR} - Functions and data for the book “Data Mining with R” and SMOTE algorithm:SMOTE算法{caret} - modeling wrapper, functions, commands:模型封装、函…