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项目地址:https://github.com/VainF/Torch-Pruning Torch-Pruning 是一个专用于torch的模型剪枝库,其基于DepGraph 技术分析出模型layer中的依赖关系。DepGraph 与现有的修剪方法(如 Magnitude Pruning 或 Taylor Pruning)相结合…

深度学习模型压缩方法综述(二)

深度学习模型压缩方法综述(一) 深度学习模型压缩方法综述(二) 深度学习模型压缩方法综述(三) 前言 上一章,将基于核的稀疏化方法的模型压缩方法进行了介绍,提出了几篇值得大家去学习的论文,本章,将继续对深度学习模型压缩方法进行介绍,主要介绍的方向为基于模型…

剪枝 Pruning | 剪枝系统性的介绍(持续更新)

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修复Recast导航折返问题

原因分析: 最近在使用 recastnavigation 寻路时,遇到一个奇怪的问题 这里的agent使用的crowd移动工具,有时候移动的时候会出现,在一条直线上,没有其他阻碍的情况下,agent会出现中途减速,或者来…

【recast-navigation-js】使用three.js辅助绘制Agent

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游戏思考17:寻路引擎recast和detour学习一(跨平台编译库及相关寻路接口解析)

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游戏思考17:寻路引擎recast和detour学习三:客户端角度学习(unity专题导航系统,阶段三完结)

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Recast Navigation 学习笔记(一)

RecastNavigation下载地址 https://github.com/recastnavigation/recastnavigation CritterAI 下载地址 http://www.critterai.org/ Recast/Detour文档 http://masagroup.github.io/recastdetour/index.html 理解 Heightfileds http://www.critterai.org/projects/cainav…

Recast4j设置区域单方向

在demo中设置区域单方向&#xff0c;可以通过把该区域设为不可走&#xff0c;然后在区域两侧添加单向link的方式&#xff0c;但是这种方式最终的效果感觉像是搭建了一个桥梁&#xff0c;最终效果不太理想&#xff0c;可以看下图。 通过阅读源码发现&#xff0c;每个poly有个nei…

recast 3 partition

1、watershed rcBuildDistanceField()//通过calculateDistanceField &#xff0c;求取距离&#xff0c;与前面的erode前部分操作类似&#xff0c;与erode不同的是&#xff0c;这一步将只保存到short类型的chf.dist中了&#xff0c;并且是在erode做完操作的基础上进行计算的&am…

recast 4 BuildContours

rcBuildContours&#xff0c;传入到rcbuildContours 中应该是没有overlap的 flags 存放当前span的四个方向的相邻span的情况&#xff0c;因为遍历cell中的所有span walkContour ,方式与前一篇描述的partition中的walkcontour一样&#xff0c;按顺时针方向将 边缘span位置和r…

recast 6 rcBuildPolyMeshDetail

buildPolyDetail&#xff08;&#xff09; 传入的是contours&#xff0c;先对过长的边进行插值&#xff0c;通过”int nn 1 (int)floorf(d/sampleDist);“ 进行判断需要划分多少段&#xff0c;这个过程也对点的y轴进行了设置。然后按原来的方向顺序将点的下标放到hull中&…

RecastNavigation源码阅读之Recast工程

Recast工程 相关概念 AABB&#xff08;Axis-aligned bounding box&#xff09;高度场&#xff08;Heightfield&#xff09;区间&#xff08;Span&#xff09;紧缩高度场&#xff08;CompactHeightfield&#xff09;紧缩区间&#xff08;CompactSpan&#xff09;BVH&#xff0…

Recast 流程

核心构建过程 http://www.critterai.org/projects/cainav/doc/html/e72bd1ee-04b0-4bbb-a21d-d8d7ecaa11af.htm 本文涵盖 NMGen 构建导航网格的核心处理过程。网格的生成处理有许多变种&#xff0c;但他们都包含这些步骤。 IncrementalBuilder 扩展实现了这些处理。 处理过…

Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上)

上文说到recast的寻路分为两部分&#xff1a;recast&#xff08;建网格&#xff09;和detour&#xff08;寻路&#xff09;&#xff0c;这里就建网格这一步谈谈自己结合代码的理解。这里的navmesh指的是solo mesh&#xff0c;也就是静态网格&#xff0c;与能动态添加障碍的tile…

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VueCli番外之recast

初次见面&#xff1a; project 这个文件用来合并JS中的导出对象: source.js 例如以上内容会被转化成&#xff1a; source.js 看上去是不是只是将exports的值做了合并&#xff0c;似乎我们有另外一种方法可行&#xff1a;即将该文件读取并将module.exports的值用对象合并再重新写…

[unity3d]recast navigation navmesh 导航网格 寻路算法 源码分析

recast navigation navmesh导航网格算法源码分析 Author: 林绍川 recast navigation navmesh是unity3d ue4内置的寻路算法 本文为了方便,引用了一些网上的相关图片 图片出处:Recast源码解析&#xff08;二&#xff09;&#xff1a;NavMesh导航网格生成原理&#xff08;上&a…

探索游戏AI导航的未来:Recast Navigation 开源项目

探索游戏AI导航的未来&#xff1a;Recast Navigation 开源项目 recastnavigationNavigation-mesh Toolset for Games项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/re/recastnavigation 在游戏开发的世界中&#xff0c;智能角色的行为和导航系统是创造沉浸式体验的关键组成部分。…

游戏思考17:寻路引擎recast和detour学习二:recast导航网格生成流程\源码剖析流程\局限性,附录计算点线面举例代码

一、recastnavigation使用介绍 1&#xff09;模式选择 Solo Mesh&#xff1a;单块生成 Tile Mesh&#xff1a;分块生成 Temp Obstacles&#xff1a;分块并支持动态阻挡这里测试的话选单块生成 2&#xff09;模型选择 官方自带3块地图&#xff0c;这里测试选择 nav_test.obj&a…